jueves, 8 de octubre de 2020

EXAMEN FINAL (PROYECTO)

 


EXAMEN FINAL: PROYECTO INNOVACION DICATICA VIRTUAL BASADO EN COMPETENCIAS: INTRODUCCION AL MARKETING

 

INTRODUCCION

La presente investigación consiste en la realización de un proyecto de innovación didáctica que se aplica a la asignatura Introducción al Marketing de la carrera Ingeniera Comercial, para estudiantes de 3er Semestre. En esta investigación se realizara una propuesta de renovación de las metodologías tradicionales en la asignatura de Introducción al Marketing, ya que se opera que la operación utilizada no permite el desarrollo de competencias  técnicas y de gestión de los estudiantes, ya su vez la necesidad de implementar de manera correcta la educación virtual. Para lograr este objetivo principal, se ha diseñado un proyecto de innovación virtual basado en competencias que gira en torno a la utilización clases virtuales donde se desarrollaran: Gamificacion educativa, Clases invertidas, Aprendizaje Colaborativo, Aprendizaje basado en proyectos - problemas, Realidad Virtual y Inteligencias Múltiples.

DESARROLLO

La Pedagogía y la Didáctica de la Educación Superior en las últimas décadas están llamadas a responder de manera creativa y dinámica a los problemas y desafíos de la educación en tiempos de cambio. El impacto de las tecnologías, la aplicación de modelos de enseñanza aprendizaje basado en competencias, centrado en el alumnado, un amplio intercambio de información a través de las nuevas tecnologías digitales, está aún demandando un cambio en las prácticas educativas que privilegia el desarrollo de una cultura de la innovación educativa, pedagógica y didáctica, toda vez que, en ellas descansa la posibilidad de conseguir y consolidar la calidad universitaria.

La innovación se ha convertido en una línea estratégica de las políticas de Educación Superior y de las estrategias de las universidades. Aun cuando se cuenta con un sin número de productos, tecnología y metodologías que han promovido el cambio educativo, la búsqueda de soluciones y respuestas a otros problemas, resolver necesidades identificadas en los procesos de formación de los estudiantes y de los propios docentes universitarios, no agota la necesidad.

Otro factor importante a considerar es el desarrollo de las competencias de los estudiantes. …Las competencias, se han convertido en un objetivo didáctico de primera magnitud en la definición del nuevo modelo educativo, por lo que han precisado de una necesaria contextualización y un refinamiento conceptual para acomodarlas a su función educativa, de manera que han surgido diferentes definiciones, entre las que nos parece muy adecuada la efectuada por Lévy-Leboyer en 2003: "conjunto de conductas organizadas en el seno de una estructura mental, también organizada y relativamente estable y movilizable cuando es preciso". Butera, MJ. (2007, p 2).

Así como lo  menciona Tedesco (2009)  en la evolución del individualismo es necesario  el “respeto a la libertad interna, en la expansión de la personalidad, de sus cualidades y su excepcionalidad” Aranda, P. (2009)

 “La metodología de la enseñanza no podrá conservar sus moldes actuales”. Bordenave (1982, p12),

COMPETENCIAS

Competencias a desarrollar: Las competencias del estudiante que se desarrollaran con este Proyecto son:

  • Pensamiento Critico
  • Resolución de Problemas
  • Trabajo en equipo
  • Liderazgo
  • Creatividad
  • Innovación
  • Responsabilidad

 Problema: El presente proyecto de Innovación Educativa busca resolver la siguiente problemática ¿Como un Proyecto de Innovación Educativa Virtual basado en competencias para la materia Introducción al Marketing permitirá a al estudiante desarrollar competencias técnicas y de gestión mediante la utilización de diferentes metodologías Didácticas?

Resultado de Aprendizaje: Lograr que el estudiante desarrolle competencias técnicas y de gestión para la aplicación del Marketing Mix en las Empresas.

Metodología: La metodología didáctica empleada para el proyecto será la siguiente:

Metodología Didáctica 1. Gamificación Educativa

La gamificación consiste en utilizar elementos del juego para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. La gamificación tiene potencial para moldear el comportamiento de los usuarios como un nuevo método de enseñanza-aprendizaje, para motivar a los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y en su aprendizaje."

Mediante la aplicación Fluky.io.”Ruleta de la fortuna personalizada” se seleccionaran los grupos de trabajo y a su vez se realizaran dinámicas para que el estudiante responda consultas de la materia donde la consulta o el turno de la participación dependerán de la ruleta. Es una aplicación que mantiene las clases dinámicas y motivadas.

 Otra metodología a utilizar es Legos Serius Play,  el objetivo de esta dinámica consiste en desarrollar el  pensamiento creativo y la comunicación en los estudiantes. Se construyen con ladrillos Lego modelos tridimensionales de sus ideas y cuenta historias sobre sus moldes

           


    Metodología Didáctica 2: Clase Inversa

Mediante la clase inversa el estudiante logra aprender autónomamente. Esta metodología didáctica consiste en transferir ciertas tareas que habitualmente se realizan en clase al trabajo en casa. De esta forma, en el aula se realizan actividades que requieren más participación e interacción, y en casa, a través de soportes audiovisuales, se trabajan algunos ejercicios que antes se realizaban en clase.

Metodología Didáctica 3: Aprendizaje colaborativo

La capacidad para trabajar en equipo, la responsabilidad y las habilidades comunicativas son algunas de las competencias básicas para el proyecto de vida y profesional de cualquier persona. Cuanto antes se empiecen a trabajar, mejor. El aprendizaje colaborativo se basa en actividades grupales, acciones para las cuales es necesaria la ayuda entre estudiantes. De esta forma, cada alumno contribuye en la mejora de su propio aprendizaje y también al de los demás, generando una interacción positiva.

Metodología Didáctica 4. Aprendizaje Basado en Proyectos-Problemas

“En todos los niveles de enseñanza nos hemos preocupado porque los aprendizajes no se redujeran únicamente a la adquisición de la nueva información, su almacenamiento o su recuperación en el momento adecuado. Nuestro interés principal tiene que ver con la comprensión y con las capacidades de desarrollo de los estudiantes para pensar y conocer cada vez más. Esto es, en palabras de Edith Litwin (2009) “el desarrollo de la cognición” en su más amplio sentido. Algunas de las actividades que se realizan para el desarrollo de la cognición tienen que ver con la resolución de problemas, la búsqueda de analogías o comparaciones. Pero también pueden utilizarse otro tipo de actividades que no están relacionadas con las clásicas propuestas curriculares”. Branda. S (2011, p1)

Esta innovación requiere una reestructuración de los contenidos pedagógicos y de las metodologías didácticas. El docente plantea un conjunto de tareas basadas en la resolución de problemas y preguntas y el alumnado investiga de forma autónoma sobre el tema para finalmente, presentar su proyecto delante del resto de la clase.

Metodología didáctica 5. Realidad virtual

La realidad virtual te permite complementar tus explicaciones ampliando las posibilidades. Mediante visita virtuales a empresas para identificar el Marketing Mix que utilizan.

Metodología didáctica 6: Inteligencias Múltiples

  El Método de las Inteligencias Múltiples desarrollado por Howard Gardner es un método en el que se desarrollan al mismo tiempo, pero sin mezclarlas, las ocho inteligencias que existen. Inteligencias que cada estudiante desarrolla a su debido tiempo puesto que cada uno tiene un tiempo de aprendizaje diferente y un aprendizaje preponderante.


Evaluación:
Debido que el proyecto se basa en competencias la evaluación será procedimental y procesual en cada actividad.

CONCLUSIONES

El presente modelo de innovación didáctica para la materia Introducción al Marketing ha mostrado cómo es posible diseñar y aplicar un aprendizaje basado en competencias y organizado aplicando diferentes metodologías didácticas que respondan a la tendencia actual en la educación y responde a la problemática de falta de motivación de los estudiantes en el aprendizaje. Las metodologías didácticas propuestas son útiles y valiosas para producir mejoras apreciables y significativas, tanto en la docencia del profesor, como en el aprendizaje de los estudiantes, contribuyendo a la mayor satisfacción y bienestar de ambos al implicarse en las actividades de docencia y aprendizaje.

 BIBLIOGRAFIA

Butera, MJ. (2007). Los blogs en el nuevo modelo educativo universitario: posibilidades e iniciativas. Barcelona, España: Facultad de Biblioteconomía y Documentación Universidad de Barcelona

Bordenabe, Martins. (1982). Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje: orientaciones didácticas para la docencia universitaria. San José, Costa Rica: Instituto Interamericano de Cooperación para la Agricultura.

Branda, S. Los docentes como artistas escénicos. Argentina, Mar del Plata.

Lledó, Perandones, Riera, Tortosa. (2009). Un aprendizaje constructivista a través de la web 2.0 y la incorporación del blog como recurso metodológico en la docencia Universitaria. Recuperado Julio 2009, https://www.researchgate.net/publication/279487114

Aranda,P.(2009) Educar en la sociedad del conocimiento. Tedesco. Documento de Trabajo. La Paz, Bolivia: EMI

 

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