EXAMEN FINAL: PROYECTO INNOVACION DICATICA VIRTUAL BASADO EN COMPETENCIAS: INTRODUCCION AL MARKETING
INTRODUCCION
La presente investigación consiste en la realización de un proyecto de innovación didáctica que se aplica a la asignatura Introducción al Marketing de la carrera Ingeniera Comercial, para estudiantes de 3er Semestre. En esta investigación se realizara una propuesta de renovación de las metodologías tradicionales en la asignatura de Introducción al Marketing, ya que se opera que la operación utilizada no permite el desarrollo de competencias técnicas y de gestión de los estudiantes, ya su vez la necesidad de implementar de manera correcta la educación virtual. Para lograr este objetivo principal, se ha diseñado un proyecto de innovación virtual basado en competencias que gira en torno a la utilización clases virtuales donde se desarrollaran: Gamificacion educativa, Clases invertidas, Aprendizaje Colaborativo, Aprendizaje basado en proyectos - problemas, Realidad Virtual y Inteligencias Múltiples.
DESARROLLO
La Pedagogía y la Didáctica
de la Educación Superior en las últimas décadas están llamadas a responder de
manera creativa y dinámica a los problemas y desafíos de la educación en
tiempos de cambio. El impacto de las tecnologías, la aplicación de modelos de
enseñanza aprendizaje basado en competencias, centrado en el alumnado, un
amplio intercambio de información a través de las nuevas tecnologías digitales,
está aún demandando un cambio en las prácticas educativas que privilegia el
desarrollo de una cultura de la innovación educativa, pedagógica y didáctica,
toda vez que, en ellas descansa la posibilidad de conseguir y consolidar la
calidad universitaria.
La innovación se ha
convertido en una línea estratégica de las políticas de Educación Superior y de
las estrategias de las universidades. Aun cuando se cuenta con un sin número de
productos, tecnología y metodologías que han promovido el cambio educativo, la
búsqueda de soluciones y respuestas a otros problemas, resolver necesidades
identificadas en los procesos de formación de los estudiantes y de los propios
docentes universitarios, no agota la necesidad.
Otro factor importante a
considerar es el desarrollo de las competencias de los estudiantes. …Las competencias,
se han convertido en un objetivo didáctico de primera magnitud en la definición
del nuevo modelo educativo, por lo que han precisado de una necesaria
contextualización y un refinamiento conceptual para acomodarlas a su función
educativa, de manera que han surgido diferentes definiciones, entre las que nos
parece muy adecuada la efectuada por Lévy-Leboyer en 2003: "conjunto de
conductas organizadas en el seno de una estructura mental, también organizada y
relativamente estable y movilizable cuando es preciso". Butera, MJ. (2007,
p 2).
Así como lo menciona Tedesco (2009) en la evolución del individualismo es
necesario el “respeto a la libertad
interna, en la expansión de la personalidad, de sus cualidades y su
excepcionalidad” Aranda, P. (2009)
“La metodología de la enseñanza no podrá
conservar sus moldes actuales”. Bordenave (1982, p12),
COMPETENCIAS
Competencias a desarrollar: Las competencias del estudiante que se
desarrollaran con este Proyecto son:
- Pensamiento Critico
- Resolución de Problemas
- Trabajo en equipo
- Liderazgo
- Creatividad
- Innovación
- Responsabilidad
Resultado
de Aprendizaje: Lograr que el estudiante desarrolle
competencias técnicas y de gestión para la aplicación del Marketing Mix en las
Empresas.
Metodología:
La
metodología didáctica empleada para el proyecto será la siguiente:
Metodología Didáctica 1. Gamificación Educativa
La gamificación consiste en
utilizar elementos del juego para mejorar el compromiso y la motivación de los
participantes. La gamificación tiene potencial para moldear el comportamiento
de los usuarios como un nuevo método de enseñanza-aprendizaje, para motivar a
los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las
asignaturas y en su aprendizaje."
Mediante la aplicación Fluky.io.”Ruleta de la
fortuna personalizada” se seleccionaran los grupos de trabajo y a su vez se
realizaran dinámicas para que el estudiante responda consultas de la materia
donde la consulta o el turno de la participación dependerán de la ruleta. Es
una aplicación que mantiene las clases dinámicas y motivadas.
Otra metodología a utilizar es Legos
Serius Play, el objetivo de esta dinámica consiste en desarrollar el pensamiento creativo y la comunicación en los
estudiantes. Se construyen con ladrillos Lego modelos tridimensionales de sus
ideas y cuenta historias sobre sus moldes
Metodología Didáctica 2: Clase Inversa
Mediante la clase inversa el
estudiante logra aprender autónomamente. Esta metodología didáctica consiste en
transferir ciertas tareas que habitualmente se realizan en clase al trabajo en
casa. De esta forma, en el aula se realizan actividades que requieren más
participación e interacción, y en casa, a través de soportes audiovisuales, se
trabajan algunos ejercicios que antes se realizaban en clase.
Metodología Didáctica 3: Aprendizaje
colaborativo
La capacidad para trabajar
en equipo, la responsabilidad y las habilidades comunicativas son algunas de
las competencias básicas para el proyecto de vida y profesional de cualquier
persona. Cuanto antes se empiecen a trabajar, mejor. El aprendizaje
colaborativo se basa en actividades grupales, acciones para las cuales es
necesaria la ayuda entre estudiantes. De esta forma, cada alumno contribuye en
la mejora de su propio aprendizaje y también al de los demás, generando una interacción
positiva.
Metodología Didáctica 4. Aprendizaje Basado en Proyectos-Problemas
“En todos los niveles de
enseñanza nos hemos preocupado porque los aprendizajes no se redujeran
únicamente a la adquisición de la nueva información, su almacenamiento o su
recuperación en el momento adecuado. Nuestro interés principal tiene que ver
con la comprensión y con las capacidades de desarrollo de los estudiantes para
pensar y conocer cada vez más. Esto es, en palabras de Edith Litwin (2009) “el
desarrollo de la cognición” en su más amplio sentido. Algunas de las
actividades que se realizan para el desarrollo de la cognición tienen que ver
con la resolución de problemas, la búsqueda de analogías o comparaciones. Pero
también pueden utilizarse otro tipo de actividades que no están relacionadas
con las clásicas propuestas curriculares”. Branda. S (2011, p1)
Esta innovación requiere una
reestructuración de los contenidos pedagógicos y de las metodologías
didácticas. El docente plantea un conjunto de tareas basadas en la resolución
de problemas y preguntas y el alumnado investiga de forma autónoma sobre el
tema para finalmente, presentar su proyecto delante del resto de la clase.
Metodología didáctica 5. Realidad
virtual
La realidad virtual te
permite complementar tus explicaciones ampliando las posibilidades. Mediante
visita virtuales a empresas para identificar el Marketing Mix que utilizan.
Metodología didáctica 6: Inteligencias
Múltiples
El Método de las Inteligencias Múltiples desarrollado por Howard Gardner es un
método en el que se desarrollan al mismo tiempo, pero sin mezclarlas, las
ocho inteligencias que
existen. Inteligencias que
cada estudiante desarrolla a su debido tiempo puesto que cada uno tiene un
tiempo de aprendizaje diferente y un aprendizaje preponderante.
CONCLUSIONES
El presente modelo de
innovación didáctica para la materia Introducción al Marketing ha mostrado cómo
es posible diseñar y aplicar un aprendizaje basado en competencias y organizado
aplicando diferentes metodologías didácticas que respondan a la tendencia
actual en la educación y responde a la problemática de falta de motivación de
los estudiantes en el aprendizaje. Las metodologías didácticas propuestas son
útiles y valiosas para producir mejoras apreciables y significativas, tanto en
la docencia del profesor, como en el aprendizaje de los estudiantes,
contribuyendo a la mayor satisfacción y bienestar de ambos al implicarse en las
actividades de docencia y aprendizaje.
BIBLIOGRAFIA
Butera, MJ. (2007). Los
blogs en el nuevo modelo educativo universitario: posibilidades e iniciativas.
Barcelona, España: Facultad de Biblioteconomía y Documentación Universidad de
Barcelona
Bordenabe, Martins. (1982).
Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje: orientaciones didácticas para la
docencia universitaria. San José, Costa Rica: Instituto Interamericano de
Cooperación para la Agricultura.
Branda, S. Los docentes como
artistas escénicos. Argentina, Mar del Plata.
Lledó, Perandones, Riera,
Tortosa. (2009). Un aprendizaje constructivista a través de la web 2.0 y la
incorporación del blog como recurso metodológico en la docencia Universitaria.
Recuperado Julio 2009, https://www.researchgate.net/publication/279487114
Aranda,P.(2009) Educar en la
sociedad del conocimiento. Tedesco. Documento de Trabajo. La Paz, Bolivia: EMI